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O QUE É O QWERTY?

O Qwerty é a Academia de Código da Causas XXI.

Consiste numa introdução à programação para crianças do 1º ciclo do ensino básico.

As crianças aprendem os conceitos básicos para a criação de programas, através de uma ferramenta de programação por blocos, para que possam criar aplicações simples, animações e jogos.

PORQUÊ O QWERTY?

Preparamos os alunos para os desafios do Séc. XXI 

Competências transversais

Profissões do futuro

Profissões tecnológicas

Empreendedorismo

Preparamos os alunos para os desafios do Séc. XXI 

No Qwerty preparamos os alunos para o futuro digital! Desenvolvemos uma série de competências essenciais para este novo mundo, capacitando-os de forma lidarem com os novos e complexos desafios que a era digital lhes impõe.

Os trabalhos na Ciência da Computação representam o segmento de maior crescimento nos campos STEAM. Experimentamos computadores e suas criações digitais todos os dias. Já não é suficiente saber como usar um computador. Criar, desenvolver o pensamento computacional e a capacidade de personalizar aplicações para resolver os seus problemas são competências necessárias também.

O nosso programa oferece às escolas todas as condições para desenvolver um projeto educativo tecnológico e promovendo as competências do século XXI.

Uma Metodologia própria de ensino adaptável e inovadora

  • Sessões offline para introdução de conteúdos; 

  • Sessões online para aplicação de conteúdos;

  • Sessões com robots para ligação entre offline e online; 

  • Olimpíadas da Programação. 

Inovação contínua nos conteúdos programáticos 

Todos os anos são lançados conteúdos novos, mantendo sempre o nosso currículo atualizado. 

Desafios de Programação

Resolução de problemas através da aprendizagem das novas tecnologias privilegiando o pensamento, a criação e o empreendedorismo. É importante que os alunos desenvolvam autonomia na procura de soluções. 

Recursos Humanos formados e de grande qualidade 

Todos os recursos humanos são formados para que apliquem a metodologia e os melhores conteúdos para garantir o melhor serviço a todos os parceiros.

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O PROGRAMA

< AS ACTIVIDADES >

MÓDULO02

Destinado a alunos que já sabem ler, mas que não têm experiência em programação. Vão utilizar programas para resolver problemas e desenvolver histórias ou jogos interativos que podem compartilhar.

MÓDULO03

Neste módulo os alunos criam programas com diferentes loops, eventos e funções e escrevem algoritmos para tarefas diárias. Investigam diferentes técnicas de resolução de problemas e discutem os impactos sociais da computação e da internet.

MÓDULO04

A resolução de puzzles com complexidades crescentes permite aos alunos deste módulo aprender a combinar vários conceitos para a resolução de cada desafio. No final vão já ser capazes de criar programas com várias competências como loops e funções com parâmetros.

MÓDULOr

Estas aulas têm como objetivo incentivar a curiosidade natural das crianças, desafiando-as a construir projetos de robótica utilizando uma abordagem “hands on”, o que lhes permite explorar conceitos de engenharia e robótica.

MÓDULO05

Este é um módulo destinado à exploração e criação de jogos nas plataformas Scratch e Kudo. Desenvolvem projetos que incluem conceitos computacionais já apreendidos, bem como práticas de experimentação, iteração, teste e depuração, reutilização e remixagem, abstração e modularização.

MÓDULO01

No módulo inicial, os alunos começam a criar programas de computador, aprendendo a colaborar com outras pessoas. No final, terão criado o seu próprio jogo ou história personalizados.

OLIMPÍADAS QWERTY

As olimpíadas Qwerty destinam-se a todos os alunos inscritos no programa Qwerty, e resultam num conjunto de desafios que põe à prova os conhecimentos e as competências que os alunos trabalham ao longo do ano.

 

Nestes desafios exploramos os conhecimentos dos alunos, em desafios que conciliam programação e robótica, com outras áreas do saber.

ESQUEMA DAS OLIMPÍADAS

Todas as fases são abertas a todos os alunos. Em cada uma das fases serão nomeados vencedores. Na fase final (3ª fase) escolhemos os vencedores por ano escolar das Olimpíadas.

1ª FASE

Sai fora da caixa!

Desafiamos os alunos a relacionarem os conceitos de programação com tarefas que realizam no seu dia-a-dia.

2ª FASE

Mostra o que sabes!

Os alunos terão de resolver um problema utilizando os conceitos de programação mais adequados.

3ª FASE

Constrói!

Nesta fase os alunos criam os seus projetos de programação aplicando os saberes adquiridos em programação.

PARCEIROS

Câmara Municipal de Cascais

Agrupamento de Escolas Matilde Rosa Araújo

Escola Básica Padre Agostinho da Silva

Escola Básica António Torrado

Escola Básica de Tires

Escola Básica Parede nº4

Escola Básica São Domingos de Rana

PATROCINADOR

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