O QUE É O QWERTY?
O Qwerty é a Academia de Código da Causas XXI.
Consiste numa introdução à programação para crianças do 1º ciclo do ensino básico.
As crianças aprendem os conceitos básicos para a criação de programas, através de uma ferramenta de programação por blocos, para que possam criar aplicações simples, animações e jogos.
PORQUÊ O QWERTY?
Preparamos os alunos para os desafios do Séc. XXI
Competências transversais
Profissões do futuro
Profissões tecnológicas
Empreendedorismo
Preparamos os alunos para os desafios do Séc. XXI
No Qwerty preparamos os alunos para o futuro digital! Desenvolvemos uma série de competências essenciais para este novo mundo, capacitando-os de forma lidarem com os novos e complexos desafios que a era digital lhes impõe.
Os trabalhos na Ciência da Computação representam o segmento de maior crescimento nos campos STEAM. Experimentamos computadores e suas criações digitais todos os dias. Já não é suficiente saber como usar um computador. Criar, desenvolver o pensamento computacional e a capacidade de personalizar aplicações para resolver os seus problemas são competências necessárias também.
O nosso programa oferece às escolas todas as condições para desenvolver um projeto educativo tecnológico e promovendo as competências do século XXI.
Uma Metodologia própria de ensino adaptável e inovadora
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Sessões offline para introdução de conteúdos;
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Sessões online para aplicação de conteúdos;
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Sessões com robots para ligação entre offline e online;
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Olimpíadas da Programação.
Inovação contínua nos conteúdos programáticos
Todos os anos são lançados conteúdos novos, mantendo sempre o nosso currículo atualizado.
Desafios de Programação
Resolução de problemas através da aprendizagem das novas tecnologias privilegiando o pensamento, a criação e o empreendedorismo. É importante que os alunos desenvolvam autonomia na procura de soluções.
Recursos Humanos formados e de grande qualidade
Todos os recursos humanos são formados para que apliquem a metodologia e os melhores conteúdos para garantir o melhor serviço a todos os parceiros.
O PROGRAMA
< AS ACTIVIDADES >
MÓDULO02
Destinado a alunos que já sabem ler, mas que não têm experiência em programação. Vão utilizar programas para resolver problemas e desenvolver histórias ou jogos interativos que podem compartilhar.
MÓDULO03
Neste módulo os alunos criam programas com diferentes loops, eventos e funções e escrevem algoritmos para tarefas diárias. Investigam diferentes técnicas de resolução de problemas e discutem os impactos sociais da computação e da internet.
MÓDULO04
A resolução de puzzles com complexidades crescentes permite aos alunos deste módulo aprender a combinar vários conceitos para a resolução de cada desafio. No final vão já ser capazes de criar programas com várias competências como loops e funções com parâmetros.
MÓDULOr
Estas aulas têm como objetivo incentivar a curiosidade natural das crianças, desafiando-as a construir projetos de robótica utilizando uma abordagem “hands on”, o que lhes permite explorar conceitos de engenharia e robótica.
MÓDULO05
Este é um módulo destinado à exploração e criação de jogos nas plataformas Scratch e Kudo. Desenvolvem projetos que incluem conceitos computacionais já apreendidos, bem como práticas de experimentação, iteração, teste e depuração, reutilização e remixagem, abstração e modularização.
MÓDULO01
No módulo inicial, os alunos começam a criar programas de computador, aprendendo a colaborar com outras pessoas. No final, terão criado o seu próprio jogo ou história personalizados.
OLIMPÍADAS QWERTY
As olimpíadas Qwerty destinam-se a todos os alunos inscritos no programa Qwerty, e resultam num conjunto de desafios que põe à prova os conhecimentos e as competências que os alunos trabalham ao longo do ano.
Nestes desafios exploramos os conhecimentos dos alunos, em desafios que conciliam programação e robótica, com outras áreas do saber.
ESQUEMA DAS OLIMPÍADAS
Todas as fases são abertas a todos os alunos. Em cada uma das fases serão nomeados vencedores. Na fase final (3ª fase) escolhemos os vencedores por ano escolar das Olimpíadas.
1ª FASE
Sai fora da caixa!
Desafiamos os alunos a relacionarem os conceitos de programação com tarefas que realizam no seu dia-a-dia.
2ª FASE
Mostra o que sabes!
Os alunos terão de resolver um problema utilizando os conceitos de programação mais adequados.
3ª FASE
Constrói!
Nesta fase os alunos criam os seus projetos de programação aplicando os saberes adquiridos em programação.
PARCEIROS
Câmara Municipal de Cascais
Agrupamento de Escolas Matilde Rosa Araújo
Escola Básica Padre Agostinho da Silva
Escola Básica António Torrado
Escola Básica de Tires
Escola Básica Parede nº4
Escola Básica São Domingos de Rana
PATROCINADOR